Vlucht naar Avatar
Een lespakket over gamen
Vlucht naar Avatar is een lessenpakket over gamen. Met verschillende activerende werkvormen versterkt Vlucht naar Avatar de kennis, het inzicht en de vaardigheden van 10- tot 12-jarigen, zodat ze op een verantwoordelijke manier leren omgaan met gamen.
Waarom een lessenpakket over gamen?
Uit de literatuur blijkt dat de populariteit van games de afgelopen jaren explosief is toegenomen. Het onderzoeksrapport ‘Apestaartjaren 5’ (2014) toont aan dat 96,4% van de kinderen uit het 4e , 5e en 6e leerjaar soms games speelt, en dit zowel samen als alleen. 93,7% van deze kinderen heeft bovendien een gameconsole in huis. De game-industrie boort dan ook steeds nieuwe markten aan waardoor kinderen steeds op jongere leeftijd beginnen te gamen.
Gamen kan heel leerzaam of ontspannend zijn. Het kan ook een medium zijn waar kinderen verschillende aspecten van hun persoonlijkheid ontdekken in een veilige en anonieme omgeving. Bij een kleine groep gamers kan het game-gedrag ontsporen en neemt het een problematisch karakter aan. Zo blijkt uit het Clickonderzoek, gericht op leerlingen uit het secundair onderwijs, dat 11% van de ondervraagden compulsief gamet.
Zes lessen
Vlucht naar Avatar is opgebouwd uit zes lessen die vertrekken vanuit een positieve insteek. De initiële focus ligt op het verwerven van basiskennis, zoals vastgelegd in de leerlijn TAD. Op die manier worden leerlingen tot hetzelfde kennisniveau gebracht, waardoor het pakket ook boeiend is voor leerlingen die niet of weinig gamen. Elke les heeft een specifieke doelstelling:
- In de eerste les wordt het thema geïntroduceerd met een filmpje. Met behulp van enkele prenten doen de leerlingen beroep op hetgeen ze al weten over het thema om een woordspin op te stellen rond het thema gamen.
- Les twee focust op het inzicht in het eigen gamegedrag door middel van een zelftest, een bevraging bij de ouders en een klassikale reflectie. Door ouders te betrekken, worden ook zij gestimuleerd om na te denken over afspraken thuis over gamen.
- De derde les behandelt de informatie en kennisoverdracht over gamen. Via een hoekenwerk ontdekken de leerlingen wat de verschillende soorten games, de voor- en nadelen, redenen om te gamen en de motieven van de game-industrie zijn.
- Les vier vertrekt vanuit het verhaal van Lucas en bekrachtigt de kennisinhouden uit het hoekenwerk door middel van een digitaal bordspel met kennisvragen, doe-opdrachten en tips.
- Met les vijf denk je met je leerlingen na over afspraken over gamen en hun vrijetijdsbesteding. Met een rollenspel krijgen ze inzicht in het belang van afspraken rond gamen. Door een persoonlijk weekschema op te stellen, staan ze stil bij hun eigen vrijetijdsbesteding en de plaats van gamen hierin.
- De zesde les focust ten slotte op de redenen voor vluchtgedrag met zijn voor- en nadelen. Leerlingen staan stil bij vluchtgedrag met behulp van een brief die Lucas aan hen schreef.
Geëvalueerd en goedgekeurd!
In 2016 werd dit lespakket geëvalueerd (zie gerelateerd artikel). De leerkrachten zijn heel enthousiast over de lessen en de manier waarop hun leerlingen aan het denken worden gezet. Bovendien heeft het pakket een invloed op de kennis van de leerlingen, de duur dat ze mogen gamen en de afspraken thuis. Het pakket doet wat het belooft!