Game(L)over: een online tool voor jongeren met riskant gamegedrag én hun ouders
Veel kinderen, jongeren, en ook volwassenen houden van gamen. En terecht, het is ontspannend, sociaal en leerrijk. Een minderheid van hen rijdt zich op een bepaald moment vast in een grijze zone waar het evenwicht tussen gamen en andere aspecten in het leven zoek raakt. Opgroeiende kinderen en jongeren doen zichzelf tekort wanneer ze enkel maar gamen. Ze doen geen andere ervaringen meer op, en missen kansen om andere talenten te ontdekken, wat hun ontwikkeling belemmert. Ouders of begeleiders pikken vaak signalen op van problemen en maken zich daar zorgen over. Game(L)over, een gratis online vroeginterventietool, helpt jongeren én hun ouders om gamen opnieuw een gezonde plaats te geven in het dagelijks leven.
In dit artikel lees je alles over Game(L)over. Wil je meteen naar de online tool zelf? Ga dan naar www.gamelover.be!
Wie kan terecht op Game(L)over?
Game(L)over richt zich op jongeren die riskant of beginnend problematisch gamen én hun ouders. Het doel is om vroegtijdig te interveniëren, opdat de situatie niet escaleert en gamen leuk kan blijven.
Ouders zijn daarbij heel belangrijk. Vaak hebben zij eerst en vooral nood aan duidelijke informatie. Van daaruit kunnen ze anticiperen, en het gesprek met hun kind aangaan. Omdat ouders hun zoektocht naar hulp meestal online starten, is het belangrijk dat ze snel toegang vinden tot betrouwbare informatie en ondersteuning. Ouders zijn dan ook belangrijke schakels in een veranderproces en hebben impact in het stimuleren tot en ondersteunen bij verandering.
Game(L)over biedt die ondersteuning via een interactieve tool die bestaat uit twee complementaire zones: een gamerzone voor jongeren en een ouderzone voor ouders. Beide zones hebben dezelfde look & feel, maar zijn inhoudelijk afgestemd op hun doelgroep. Zo worden jongeren en ouders elk op hun eigen manier begeleid in het herkennen, begrijpen en aanpakken van riskant of beginnend problematisch gamegedrag.
Hoe werkt de Gamerzone voor jongeren?
Bij de start van de gamerzone neemt ‘Billy, de virtual assistent’ de jongeren mee in een smartphoneomgeving. Ze hebben hun fictieve nieuwe gsm voor de eerste keer opgestart. Aan de hand van inkomende berichtjes worden jongeren meegezogen in een flow van herkenbare chatsituaties met fictieve vrienden. Zo worden ze aangemoedigd om via verschillende oefeningen stil te staan bij hun eigen gamegedrag, en de impact daarvan op de andere aspecten van hun leven.

Game(L)over is geen game, maar bevat wel enkele game-elementen. Jongeren die riskant gamen zijn zelf vaak geen vragende partij voor zo’n denkoefening. Daarom werd bij de ontwikkeling van deze tool getracht om zo nauw mogelijk aan te sluiten bij hun leefwereld. We werken binnen een smartphoneomgeving, omdat dit voor de doelgroep zeer vertrouwd terrein is en pimpten dit met enkele game-elementen. De tool is dan ook speciaal ontwikkeld om op de smartphone te doorlopen, maar werkt zeker ook prima op laptop, pc en tablet.
Na het personaliseren van de smartphone via een username en bijbehorende avatar, wordt de jongere mee op pad genomen. De inkomende berichtjes lijken levensecht en loodsen de jongeren heel intuïtief doorheen de verschillende apps. Er zijn 5 ‘levels’ te doorlopen, en dus ook evenveel achievements te behalen.
- Level 1 is een zelftest met de focus op het triggeren van inzicht in het eigen gamegedrag. Er volgt een advies op maat.
- Dat advies is de opstap naar level 2: de ‘mijn leven-app’. Hier wordt het gamegedrag verder uitgediept in relatie tot andere levensdomeinen. De jongere wordt uitgedaagd om het gevoel bij de impact die het gamen heeft, vast te nemen door er telkens een emoji op te kleven.
- In level 3 zetten we in op de redenen om te veranderen. In deze ‘In balans-app’ swipen jongeren doorheen voor- en nadelen van gamen, en maken ze zo de balans op.
- Daarna zoomt level 4 ‘Mijn agenda’ in op de tijdsbesteding. Het in kaart brengen van de tijdsbesteding is een eyeopener, een noodzaak voor het herwinnen van de controle.
- Level 5, tot slot, wil het activiteitenpallet verrijken. De jongere kan door lijstjes met leuke activiteiten scrollen in de ‘Boredom Busters-app’ en wordt aangemoedigd er de stap toe te zetten.
Na het beëindigen van elk level wordt er een beloning uitgereikt. Als afsluiter volgt er een filmpje van youtubers over gamen en een ‘Beestige bewegingstest’. Daarin worden enkele adviezen meegegeven. Meer inspiratie nodig? Op SWEEP.be vinden jongeren nog meer activiteiten op maat van hun interesses.
De verschillende apps doen nadenken over de betekenis en de functie van het gamen binnen een breder levenskader. Mogelijks wordt hiermee een zaadje gepland, misschien doet het een harde bel rinkelen.
Er is telkens een shortcut gemaakt naar De Druglijn voor een eerste advies, luisterend oor of opstap naar verdere hulp.
Waar kunnen ouders terecht die zich zorgen maken over het gamen van hun kind?
Ouders stellen zich vaak de vraag: grenzen stellen bij het gamen, hoe doe je dat? De ouderzone op www.gamelover.be bestaat uit interactieve webcontent die hen daarbij helpt.
Met behulp van enkele video’s worden ouders ondersteund om een inschatting te maken van het gamegedrag van hun kind. Daarnaast leggen experten uit waarom gamen nu zo beklijvend is en waarom iemand erdoor in de problemen komt. Ouders worden aangemoedigd om het gesprek aan te gaan met hun kind. Ze worden hierbij ondersteund door een oefening die ingaat op typische reacties van ouders op bepaalde situaties. Typische reacties die een gesprek net kunnen bevorderen of eerder verlammen. De invloed die ouders hebben wordt bekrachtigd en ouders worden aangemoedigd om betrokkenheid te tonen. Ouders worden ook uitgenodigd deze info zelf te gaan toepassen in een fictieve chatconversatie. Ook de stem van de gamende jongeren kon niet ontbreken. In een filmpje leggen zij uit waarom ze graag gamen en hoe ze de betrokkenheid van hun ouders daarrond ervaren. Ouders worden vervolgens aangemoedigd om vanuit deze betrokkenheid ook grenzen te stellen. Ze krijgen daartoe concrete handvatten en tips.
Vanuit de ouderzone, wordt er een koppeling naar de gamerzone gemaakt, zodat ouders hun kind kunnen uitnodigen om ermee aan de slag te gaan. En ook hier wordt doorverwezen naar De Druglijn voor meer info, een eerste advies of een luisterend oor, en doorverwijzing naar hulpverlening.
Hoe kan ik Game(l)over gebruiken in een begeleiding?
Ook al is de tool zo opgebouwd dat jongeren er zelfstandig mee aan de slag kunnen gaan, eenvoudig zal dat niet altijd zijn. Gamen is een complex thema, en hulpverleners en begeleiders in de brede zin van het woord zijn dan ook zeer belangrijk binnen de vroeginterventie van gamen. De tool kan dus ook perfect ingezet worden als onderdeel van een begeleiding.
Afhankelijk van de rol in het begeleidingstraject, zijn er verschillende mogelijkheden om met de tool aan de slag te gaan. Zowel in de categoriale zorg, de GGZ, de schoolcontext, het eerstelijnswelzijn, de eerstelijnsgezondheidsdiensten en de jeugdhulp kunnen jongeren en ouders toegeleid worden naar Game(L)over. Daarnaast zullen bepaalde hulpverleners de jongere of de ouder in dit traject ondersteunen en begeleiden.
- Hulpverleners kunnen jongeren uitnodigen om met Game(L)over aan de slag te gaan. Hierbij denken we aan verschillende contexten zoals de schoolomgeving of eerstelijnswelzijns en –gezondheidsdiensten. Jongeren kunnen deze tool daarop zelfstandig doorlopen.
- De tool kan ook ondersteunend zijn aan een begeleidingstraject. Als hulpverlener kan je de oefeningen als huiswerk meegeven en deze dan tijdens het contactmoment met de jongere hernemen. Zo kunnen deze uitkomsten stof voor gesprekken zijn.
- Je kan ook samen de tool doorlopen. Op deze manier geven de apps een aanzet voor een gesprek. Game(L)over kan een hefboom zijn om bepaalde elementen te bespreken.
- Ook biedt Game(L)over mogelijkheden om de verbinding te maken naar de ouders.
Jongeren hoeven de tool niet in één keer volledig te doorlopen: na elke oefening kunnen ze een link sturen naar zichzelf (te herkennen aan de emoji 💾), waarmee de tool herstart kan worden waar die geëindigd werd. Ook kan het resultaat van elke oefening en de terugkoppeling telkens gedownload worden via de voorziene link. Deze functionaliteiten maken de tool handig om te gebruiken in een begeleidingscontext. Meer uitleg bij deze opties krijg je in het how to-filmpje.

Influencercampagne brengt Game(L)over naar jongeren en hun ouders
Om Game(L)over bekend te maken bij jongeren werden drie video’s ontwikkeld, met in de hoofdrol drie jongeren die het thema gamen zelf door en door kennen. Frapsel, Abulic en Abdullah Waiss staan bij hun volgers op Twitch, YouTube en TikTok bekend om hun gamekunsten. Zij brainstormden samen met VAD/De Druglijn over de beste manier om Game(L)over bekend te maken bij jonge tieners. Uiteindelijk speelden ze zelf mee in de drie ludieke video’s die daar het resultaat van waren. Ze werden de voorbije jaren meermaals ingezet ingezet als advertentie op YouTube en TikTok, specifiek gericht naar jongeren die geïnteresseerd zijn in gamen. Ouders kunnen de filmpjes tegenkomen op Facebook en Instagram, en begeleiders op LinkedIn. Wie op de advertentie klikt, komt vanzelf uit op www.gamelover.be.
De filmpjes kunnen ook gedeeld worden via de sociale mediakanalen van onze preventiepartners. Bekendmakingsteksten vind je terug in onze catalogus.