Gamelovers, game over!?
Veel kinderen, jongeren, en ook volwassenen houden van gamen. En daar is niets mis mee. Maar een minderheid van hen rijdt zich op een bepaald moment vast in een grijze zone waar het evenwicht tussen gamen en andere aspecten in het leven zoek raakt. Opgroeiende kinderen en jongeren doen zichzelf tekort wanneer ze enkel maar gamen. Ze doen geen andere ervaringen meer op, en missen kansen om andere talenten te ontdekken en ontwikkelen. Ouders of begeleiders pikken vaak signalen van problemen op en maken zich daar zorgen over. De nieuwe online tool Game(L)over helpt jongeren om hier voor zichzelf een inschatting van te maken.
Een goed evenwicht vinden tussen gamen en andere activiteiten is al een hele tijd een uitdaging voor sommige opgroeiende jongeren. Corona en de bijhorende lockdowns maakten videogames de afgelopen jaren extra aantrekkelijk. Er werd jongeren veel ontnomen, waardoor de gameconsole een teddybeer werd voor eenzame momenten. Nu school en hobby’s voor het eerst opnieuw normaal herstart zijn, is het een uitdaging om die balans te herstellen.
De nieuwe tool Game(L)over kan zowel de jongeren als hun ouders daar een handje bij helpen.
Een online vroeginterventietool voor jongeren én ouders
Heel wat intermediairs gaven de nood aan om met jongeren tijdig en actief rond riskant gamegedrag aan de slag te gaan. Daarom kozen we na een brede, diepgaande onderzoeksfase voor het ontwikkelen van een online tool. Die is laagdrempelig toegankelijk, sluit aan bij de leefwereld van de doelgroep en biedt veel mogelijkheden naar interactiviteit.
Game(L)over richt zich op jongeren die riskant of beginnend problematisch gamen én hun ouders. We willen vroegtijdig interveniëren, opdat de situatie niet escaleert en gamen leuk kan blijven.
Maar om dat te bereiken, zijn ook de ouders zeer belangrijke actoren. Zij hebben eerst en vooral nood aan informatie. Van daaruit kunnen ze anticiperen, en het gesprek met hun zoon of dochter aangaan. Zij starten hun zoektocht naar hulp vaak online. Ouders zijn belangrijke schakels in een veranderproces en hebben impact in het stimuleren tot en ondersteunen bij verandering.
Game(L)over is daarom een interactieve vroeginterventietool die uiteenvalt in een gamerzone en een ouderzone: 2 aparte zones, één look & feel.
De Gamerzone: Badges – apps – levels – avatars – achievements
Bij de start van de gamerzone neemt ‘Billy, de virtual assistent’ de jongeren mee in een smartphoneomgeving. Ze hebben zogezegd net hun nieuwe gsm voor de eerste keer opgestart. Aan de hand van inkomende berichtjes worden jongeren meegezogen in een flow van herkenbare chatsituaties met fictieve vrienden. Zo worden ze aangemoedigd om via verschillende oefeningen stil te staan bij hun eigen gamegedrag, en de impact daarvan op de andere aspecten van hun leven.
Game(L)over is geen game, maar bevat wel enkele game-elementen. Jongeren die riskant gamen zijn zelf vaak geen vragende partij voor zo’n denkoefening. Daarom werd bij de ontwikkeling van deze tool getracht om zo nauw mogelijk aan te sluiten bij hun leefwereld. We werken binnen een smartphoneomgeving, omdat dit voor de doelgroep zeer vertrouwd terrein is en pimpten dit met enkele game-elementen. De tool is dan ook speciaal ontwikkeld om op de smartphone te doorlopen, maar werkt zeker ook prima op laptop, pc en tablet.
Na het personaliseren van de smartphone via een username en bijbehorende avatar, wordt de jongere mee op pad genomen. De inkomende berichtjes lijken levensecht en loodsen de jongeren heel intuïtief doorheen de verschillende apps. Er zijn 5 ‘levels’ te doorlopen, en dus ook evenveel achievements te behalen.
- Level 1 is een zelftest met de focus op het triggeren van inzicht in het eigen gamegedrag. Er volgt een advies op maat.
- Dat advies is de opstap naar level 2: de ‘mijn leven-app’. Hier wordt het gamegedrag verder uitgediept in relatie tot andere levensdomeinen. De jongere wordt uitgedaagd om het gevoel bij de impact die het gamen heeft, vast te nemen door er telkens een emoji op te kleven.
- In level 3 zetten we in op de redenen om te veranderen. In deze ‘In balans-app’ swipen jongeren doorheen voor- en nadelen van gamen, en maken ze zo de balans op.
- Daarna zoomt level 4 ‘Mijn agenda’ in op de tijdsbesteding. Het in kaart brengen van de tijdsbesteding is een eyeopener, een noodzaak voor het herwinnen van de controle.
- Level 5, tot slot, wil het activiteitenpallet verrijken. De jongere kan door lijstjes met leuke activiteiten scrollen in de ‘Boredom Busters-app’ en wordt aangemoedigd er de stap toe te zetten. Na het beëindigen van elk level wordt er een achievement uitgereikt. Als afsluiter volgt er een filmpje van youtubers over gamen en een ‘Beestige bewegingstest’. Daarin worden enkele adviezen meegegeven. Meer inspiratie nodig? Op SWEEP.be vinden jongeren nog meer activiteiten op maat van hun interesses.
De verschillende apps doen nadenken over de betekenis en de functie van het gamen binnen een breder levenskader. Mogelijks wordt hiermee een zaadje gepland, misschien doet het een harde bel rinkelen.
Er is telkens een shortcut gemaakt naar De Druglijn voor een eerste advies, luisterend oor of opstap naar verdere hulp.
De ouderzone: van stilte naar praten
Ouders stellen zich vaak de vraag: grenzen stellen bij het gamen, hoe doe je dat? De ouderzone is een interactieve website die hen daarbij helpt. Ze is opgebouwd rond 6 onderwerpen uit veelgestelde vragen door ouders. In verschillende video’s helpen experten om een inschatting te maken van het gamegedrag. Daarnaast leggen ze uit waarom gamen nu zo beklijvend is en waarom iemand erdoor in de problemen komt. Ouders worden aangemoedigd om het gesprek aan te gaan met hun kind. Ze worden hierbij ondersteund door een oefening rond deuropeners en deursluiters: typische reacties van ouders op bepaalde situaties, die een gesprek kunnen bevorderen of eerder verlammen. Ook hier komt de smartphoneomgeving met feedback op maat terug. We onderstrepen de invloed die ouders hebben en helpen hen om betrokkenheid te tonen. Ouders worden ook uitgenodigd deze info zelf te gaan toepassen in een fictieve chatconversatie. In een filmpje leggen gamende jongeren uit waarom ze graag gamen en hoe ze de betrokkenheid van hun ouders daarrond ervaren. In een expertenvideo worden ouders vervolgens aangemoedigd om vanuit deze betrokkenheid ook grenzen te stellen. Ze krijgen daartoe concrete handvatten en tips.
Vanuit de ouderzone, wordt er een koppeling naar de gamerzone gemaakt, zodat ouders hun kind kunnen uitnodigen om ermee aan de slag te gaan. En ook hier wordt doorverwezen naar De Druglijn voor meer info, een eerste advies of een luisterend oor, en doorverwijzing naar hulpverlening.
Hulpverlener: Game-over!?
Game(L)over staat op zichzelf, maar dat wil niet zeggen dat het ‘game-over’ is voor de hulpverlener! Ook al is de tool zo opgebouwd dat jongeren er zelfstandig mee aan de slag kunnen gaan, eenvoudig zal dat niet altijd zijn. Gamen is een complex thema, en hulpverleners en begeleiders in de brede zin van het woord zijn dan ook zeer belangrijke actoren in vroeginterventie gamen. De tool kan dus ook perfect ingezet worden als onderdeel van een begeleiding.
Afhankelijk van de rol in het begeleidingstraject, zijn er verschillende mogelijkheden om met de tool aan de slag te gaan. Zowel in de categoriale zorg, de GGZ, de schoolcontext, het eerstelijnswelzijn, de eerstelijnsgezondheidsdiensten en de jeugdhulp kunnen jongeren en ouders toegeleid worden naar Game(L)over. Daarnaast zullen bepaalde hulpverleners de jongere of de ouder in dit traject ondersteunen en begeleiden.
Hulpverleners kunnen jongeren uitnodigen om met Game(L)over aan de slag te gaan. Hierbij denken we aan verschillende contexten zoals de schoolomgeving of eerstelijnswelzijns en –gezondheidsdiensten. Jongeren kunnen deze tool daarop zelfstandig doorlopen. Ze hoeven dat trouwens niet in één keer te doen: na elke oefening kunnen ze een link sturen naar zichzelf, waarmee de tool herstart kan worden waar die geëindigd werd. Ook kan het resultaat van elke oefening en de terugkoppeling telkens gedownload of naar zichzelf doorgestuurd worden. Deze functionaliteiten maken de tool handig om te gebruiken in een begeleidingscontext. Meer uitleg bij deze opties krijg je in het how to-filmpje.
De tool kan ook ondersteunend zijn aan een begeleidingstraject. Als hulpverlener kan je bijvoorbeeld oefeningen als huiswerk meegeven en deze dan tijdens het contactmoment met de jongere hernemen. Zo kunnen deze uitkomsten stof voor gesprekken zijn. Je kan ook samen de tool doorlopen. Op deze manier geven de apps een aanzet voor een gesprek. Game(L)over kan een hefboom zijn om bepaalde elementen te bespreken. Ook biedt Game(L)over mogelijkheden om de verbinding te maken naar de ouders.
Influencercampagne brengt Game(L)over naar jongeren en hun ouders
Om Game(L)over bekend te maken bij jongeren werden drie video’s ontwikkeld, met in de hoofdrol drie jongeren die het thema gamen zelf door en door kennen. Frapsel, Abulic en Abdullah Waiss staan bij hun volgers op Twitch, YouTube en TikTok bekend om hun gamekunsten. Zij brainstormden samen met VAD/De Druglijn over de beste manier om Game(L)over bekend te maken bij jonge tieners. Uiteindelijk speelden ze zelf mee in de drie ludieke video’s die daar het resultaat van waren. Ze worden eind oktober/begin november en in december 2022 ingezet als advertentie op YouTube en TikTok, specifiek gericht naar jongeren die geïnteresseerd zijn in gamen. Ouders kunnen de filmpjes tegenkomen op Facebook. Wie op de advertentie klikt, komt vanzelf uit op www.gamelover.be.
De filmpjes kunnen ook gedeeld worden via de sociale mediakanalen van onze preventiepartners. Bekendmakingsteksten vind je terug in onze catalogus.